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Un género de videojuegos es una categoría específica de juegos relacionados por características de juego similares . Los géneros de videojuegos generalmente no se definen por el escenario o la historia del juego o su medio de juego, sino por la forma en que el jugador interactúa con el juego. [1] Por ejemplo; un juego de disparos en primera persona sigue siendo un juego de disparos en primera persona independientemente de si tiene lugar en un entorno de ciencia ficción , fantasía o militar ; siempre que tenga una cámara que imite la perspectiva del protagonista (en primera persona ) y una jugabilidad centrada en el uso de armas a distancia .

Los géneros pueden abarcar una amplia variedad de juegos, lo que lleva a clasificaciones aún más específicas llamadas subgéneros . Por ejemplo, un juego de acción se puede clasificar en muchos subgéneros, como juegos de plataformas y juegos de lucha . Algunos juegos, sobre todo los de navegador y móviles , se clasifican comúnmente en varios géneros. [1] [2]

La siguiente es una lista de todos los géneros de videojuegos comúnmente definidos, con descripciones breves para géneros individuales y subgéneros principales.

Acción [ editar ]

Los juegos de acción enfatizan los desafíos físicos que requieren coordinación ojo-mano y habilidad motora para superarlos. Se centran en el jugador, que tiene el control de la mayor parte de la acción. La mayoría de los primeros videojuegos se consideraban juegos de acción; hoy en día, sigue siendo un género amplio que abarca todos los juegos que implican desafíos físicos.

Los juegos de acción están clasificados por muchos subgéneros. Los juegos de plataformas y de lucha se encuentran entre los subgéneros más conocidos, mientras que los juegos de disparos se convirtieron y siguen siendo uno de los géneros dominantes en los videojuegos desde la década de 1990. [3] [4] Los juegos de acción generalmente involucran elementos del juego de contracción . [3]

Juegos de plataformas [ editar ]

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Los juegos de plataformas presentan entornos verticales con saltos y escaladas entre plataformas suspendidas, de ahí el nombre de juego de plataformas .

Los juegos de plataformas (o plataformas ) tienen un juego centrado principalmente en saltar y trepar para navegar por el entorno del jugador. Pueden tener enemigos u obstáculos para evitar y luchar o pueden ser simples rompecabezas de saltos. Generalmente, los personajes jugables en un juego de plataformas pueden saltar muchas veces su propia altura y al jugador se le ofrece cierto control sobre su movimiento en el aire, así como sobre la altura y la distancia de sus saltos. [2] La configuración tiende a exagerarse verticalmente con un terreno mucho irregular en el que el jugador puede saltar o caerse.

Donkey Kong (1981) fue uno de los primeros y más conocidos juegos de plataformas; la prensa de juegos estadounidense lo clasificó usando el término juego de escalada en ese momento. [5] Super Mario Bros. (1985) fue uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos, con más de 40 millones de copias vendidas. [6]

Juegos de disparos [ editar ]

Esta imagen muestra la jugabilidad de una versión con licencia gratuita de Doom , un juego de disparos en primera persona muy influyente.

En los juegos de disparos (o simplemente juegos de disparos ), los jugadores usan armas a distancia para participar en la acción, que tiene lugar a distancia. [2] La mayoría de los juegos de disparos implican un juego violento; El armamento letal se usa para dañar a los oponentes. Sin embargo, algunos tiradores, como Splatoon , tienen objetivos no violentos.

Los tiradores, además de las clasificaciones de subgénero, pueden clasificarse aún más por su perspectiva de juego. Los juegos de disparos en primera persona se juegan desde la perspectiva del protagonista ; a menudo incluyen una pantalla de visualización que muestra información clave, como la salud actual del protagonista. [7] [8] En los shooters en tercera persona , el cuerpo del protagonista se puede ver completamente; el entorno se representa a distancia. [8] Algunos tiradores incorporan ambas perspectivas. [2]

Los tiradores de héroes son tiradores multijugador en primera o tercera persona que fomentan el juego cooperativo entre jugadores de un solo equipo mediante el uso de personajes héroes prediseñados, cada uno de los cuales posee atributos, habilidades, armas y otras habilidades pasivas y activas únicas. Al configurar una partida, los jugadores de un equipo normalmente deben seleccionar un héroe que sea diferente de los seleccionados por sus compañeros de equipo y, a medida que avanza la partida, los jugadores adquieren experiencia para desbloquear habilidades más poderosas para su héroe. Fuera de una partida, los jugadores tienen la capacidad de personalizar la apariencia de los héroes, pero sin otros efectos en el juego. Los tiradores de héroes están inspirados en el género de campos de batalla en línea multijugador y en los populares juegos de disparos en equipo como Team Fortress 2. Ejemplos de tiradores de héroes incluyen Overwatch , Paladins y Apex Legends . [9] [10]

Los tiradores de armas ligeras se controlan con un controlador en forma de pistola; Las pistolas de luz funcionan a través de un sensor de luz, de ahí el nombre "pistola de luz". La tecnología se ha utilizado ya en la década de 1920 para juegos de disparos, aunque los videojuegos electrónicos no existían en ese momento.

Esta imagen muestra la jugabilidad de un juego de disparos.

Los jugadores de boxes de Shoot 'em ups , que normalmente están pilotando algún tipo de vehículo volador, o volando por otros medios, contra grandes oleadas de oponentes; el jugador se mueve continuamente y debe atacar y evitar los ataques del oponente, así como los obstáculos. [11]

Desde la década de 1990, los shooters, sobre todo los shooters en primera persona, han tenido un gran éxito en los videojuegos y representan un gran porcentaje de las ventas de videojuegos. [12] Wolfenstein 3D , creado por Id Software y lanzado en 1992, fue reconocido por ser pionero en la jugabilidad y los elementos gráficos incorporados por muchos otros shooters. [13] También desarrollado por Id y publicado un año después del lanzamiento de Wolfenstein 3D, Doom es ampliamente considerado como uno de los juegos más influyentes en la historia de los videojuegos. [13] Otras series de tiradores exitosas incluyen Half-Life , una serie ampliamente aclamada y comercialmente exitosa que se destaca por su influencia en los tiradores contemporáneos; y elFranquicia Call of Duty , con más de 250 millones de ventas en todos sus títulos. [14]

Juegos de lucha [ editar ]

Los juegos de lucha se centran en combates a corta distancia, por lo general peleas uno a uno o contra un pequeño número de oponentes igualmente poderosos, que a menudo implican ataques violentos y exagerados sin armas. La mayoría de los juegos de lucha cuentan con una gran cantidad de personajes jugables y un modo multijugador competitivo. Si bien la mayoría de los juegos de lucha enfatizan el combate cuerpo a cuerpo, [2] algunos juegos de lucha como Soulcalibur y Samurai Shodown se centran en el combate con armas cuerpo a cuerpo. Muchos juegos de lucha incorporan ataques muy enfatizados basados ​​en varias artes marciales.sistemas. Los juegos de lucha fueron uno de los géneros dominantes en los videojuegos hasta finales de la década de 1990, cuando el género experimentó un ligero declive. Sin embargo, este declive duró poco, ya que títulos como Mortal Kombat , Street Fighter y Super Smash Bros. dominan la demografía de luchadores de la era moderna. [15] Sin embargo, los juegos de diferentes subgéneros están comenzando a ser más populares. Super Smash Bros. , y su desviación del conjunto de reglas de los juegos de lucha tradicionales, es uno de estos juegos que ha ganado un gran número de seguidores debido a su mentalidad de desarrollo de juegos de fiesta de "diversión sobre la forma".

Beat 'em up juegos [ editar ]

Los beat 'em ups (o brawlers ) son un género relacionado, pero distinto, a los juegos de lucha. Si bien ambos involucran combates a corta distancia, los beat 'em ups ponen a los jugadores contra grandes oleadas de oponentes en lugar de unos pocos. [2] [11] Los beat 'em ups a menudo incorporan mecánicas de otros géneros de acción, y el modo multijugador en los juegos beat' em up tiende a ser cooperativo en lugar de competitivo. Los beat 'em ups vieron una repentina caída en popularidad a principios de la década de 1990 con el lanzamiento de los juegos de lucha, pero los beat' em ups en 3D han mantenido vivo el género. [16] Hack and Slash es un subgénero que se usa a menudo para referirse a los beat 'em ups basados ​​en armas.

Juego de sigilo [ editar ]

Estos juegos tienden a enfatizar el andar a escondidas y evitar el aviso del enemigo sobre el conflicto directo, por ejemplo, la serie Metal Gear y la serie Sly Cooper . En un juego de Sigilo , los jugadores generalmente pueden participar en combates ruidosos y llamativos, pero a menudo son castigados por ello. En otros juegos, como Dishonored , el jugador puede obtener su objetivo con o sin sigilo, pero se fomenta el sigilo ya que el jugador está en desventaja sobre muchos de sus enemigos. La inclusión del sigilo como una mecánica en un juego no necesariamente lo convierte en un juego de sigilo. Por ejemplo, Skyrim tiene un árbol de beneficios completo dedicado a "Escabullirse" a pesar de que la mayoría de las mazmorras del juego se pueden completar usando una estrategia de hack and slash.

El primer juego de sigilo fue Manbiki Shounen ( Shoplifting Boy ), publicado en noviembre de 1979. [17] [18] El juego de computadora personal PET 2001 fue desarrollado por Hiroshi Suzuki. [19]

Hideo Kojima 's Metal Gear fue la primera corriente de sigilo juego, con el jugador que comienza el juego desarmado, [20] y vendió más de un millón de copias en los Estados Unidos. [21] Metal Gear 2: Solid Snake desarrolló la jugabilidad sigilosa de su predecesor. [22] A Metal Gear y Metal Gear 2 se les atribuye la mecánica de sigilo pionera. [23] Metal Gear Solid , que debutó en el Tokyo Game Show de 1996 , [24] fue el primer juego de sigilo en 3D , [25] y se le atribuye la popularización del género de juegos de sigilo, [26] así como elmecánico de esconderse detrás de la cubierta . [27]

Juegos de supervivencia [ editar ]

Los juegos de supervivencia inician al jugador con recursos mínimos, en un entorno hostil de mundo abierto, y requieren que recolecten recursos, creen herramientas, armas y refugio para sobrevivir el mayor tiempo posible. Muchos se establecen en entornos generados por procedimientos y son abiertos sin objetivos establecidos. Pueden superponerse con el género de terror de supervivencia , en el que el jugador debe sobrevivir en un entorno sobrenatural, como un apocalipsis zombi.

Juegos de Battle Royale [ editar ]

Un juego de batalla real es un género que combina los elementos de supervivencia, exploración y búsqueda de un juego de supervivencia con la jugabilidad del último hombre en pie. Los juegos de Battle Royale desafían a una gran cantidad de jugadores, comenzando con un equipo mínimo, a buscar armas y armaduras y eliminar a otros oponentes, mientras intentan permanecer en un área jugable segura que se reduce a medida que pasa el tiempo, siendo el ganador el último competidor en el juego. Juegos notables incluyen batalla real de batalla PlayerUnknown , Fortnite Battle Royale , Apex Leyendas , y Call of Duty: Zona de guerra , habiendo recibido cada uno decenas de millones de jugadores dentro de meses de sus lanzamientos.

Juegos de ritmo [ editar ]

Frets on Fire es un juego de música.

El juego de ritmo  o la  acción de ritmo  es un género de  videojuego de acción con temas musicales   que desafía el sentido del ritmo de un jugador. El género incluye juegos de baile como  Dance Dance Revolution  y juegos basados ​​en música como  Donkey Konga  y  Guitar Hero . Los juegos del género desafían al jugador a presionar botones en momentos precisos: la pantalla muestra qué botón debe presionar el jugador, y el juego otorga puntos tanto por precisión como por sincronización con el ritmo.

PaRappa the Rapper  ha sido considerado el primer juego de ritmo influyente; cuya plantilla básica formó el núcleo de los juegos posteriores del género. Otros juegos de ritmo populares incluyen Dance Dance Revolution , Maimai , Project Diva , Cytus , Love Live: School Idol Festival , The Idolmaster , osu! , Taiko no Tatsujin , Cripta del Necrodancer , Rhythm Heaven , etc.

Acción-aventura [ editar ]

Aunque los juegos de acción y aventura se pueden dividir en juegos de acción o aventuras, combinan elementos de sus dos géneros componentes, que suelen presentar obstáculos a largo plazo que deben superarse utilizando una herramienta o elemento como palanca (que se recopiló anteriormente), así como muchos obstáculos más pequeños casi constantemente en el camino, que requieren elementos de juegos de acción para superar. Los juegos de acción y aventuras tienden a centrarse en la exploración y generalmente involucran la recolección de elementos, la resolución simple de rompecabezas y el combate. "Acción-aventura" se ha convertido en una etiqueta que a veces se adjunta a juegos que no encajan perfectamente en otro género conocido. Por su predominio en las consolas de videojuegos y la ausencia de los típicos juegos de aventuras, los juegos de acción y aventuras a menudo se denominan "juegos de aventuras" por los jugadores modernos.

Uno de los primeros juegos de acción y aventuras fue Atari 2600 , Adventure (1980). Se inspiró directamente en la aventura del texto original , Colossal Cave Adventure . En el proceso de adaptar un juego de texto a una consola con solo un joystick para el control, el diseñador Warren Robinett creó un juego de acción y aventuras incorporando elementos de juegos de acción arcade .

La acción y aventura más tarde se convirtió en un género establecido con Shigeru Miyamoto Es la leyenda de Zelda (1986), que se convirtió en un éxito debido a la forma en que los elementos combinados de diferentes géneros para crear un híbrido de peso, incluyendo la exploración, puzles de transporte , la aventura de estilo rompecabezas de inventario , un componente de acción, un sistema monetario y construcción de niveles simplificada al estilo de un juego de rol sin los puntos de experiencia . [28] El juego también fue un ejemplo temprano de mundo abierto , no lineal de juego, e introdujo innovaciones como el ahorro en la reserva de la batería. Se convirtió en uno de los juegos más influyentes de la era de los 8 bits., aventuras de acción inspiradoras como Metroid y juegos de rol como Final Fantasy . [29] Desde entonces, Zelda se ha mantenido como la serie de juegos de acción y aventuras más prolífica hasta el día de hoy. [30]

Horror de supervivencia [ editar ]

Los juegos de terror de supervivencia se centran en el miedo e intentan asustar al jugador a través de elementos tradicionales de ficción de terror como la atmósfera, la muerte, los muertos vivientes, la sangre y la sangre. Un elemento de juego crucial en muchos de estos juegos es la poca cantidad de municiones o la cantidad de armas cuerpo a cuerpo que se pueden romper . Los ejemplos notables incluyen Silent Hill y Resident Evil .

Nostromo fue el primer juego de terror de supervivencia, desarrollado por Akira Takiguchi, unestudiante de la Universidad de Tokio ycontratista de Taito , para PET 2001 . Fue portado al PC-6001 por Masakuni Mitsuhashi (también conocido como Hiromi Ohba, que luego se unió a Game Arts ), y publicado por ASCII en 1981, exclusivamente para Japón. [31]

Metroidvania [ editar ]

Los juegos de Metroidvania son un subgénero de plataformas, el nombre de sus dos primeras franquicias conocidas, Metroid y Castlevania . Cuentan con grandes mapas mundiales interconectados que el jugador puede explorar, pero el acceso a partes del mundo está limitado por puertas u otros obstáculos que solo se pueden abrir después de que el jugador haya adquirido herramientas, armas o habilidades especiales dentro del juego. La adquisición de tales mejoras también ayuda al jugador a derrotar a enemigos más difíciles y a localizar atajos y áreas secretas, y a menudo incluye volver sobre sus pasos a través del mapa. Las Metroidvanias generalmente no consisten en un juego lineal y, a menudo, implican mucho retroceso, especialmente después de que se han obtenido nuevos potenciadores o herramientas.

Aventura [ editar ]

Los juegos de aventuras fueron algunos de los primeros juegos creados, comenzando con la aventura de texto Colossal Cave Adventure en la década de 1970. Ese juego originalmente se tituló simplemente "Aventura" y es el homónimo del género. Con el tiempo, los gráficos se han introducido en el género y la interfaz ha evolucionado.

A diferencia de las películas de aventuras, los juegos de aventuras no se definen por la historia o el contenido. Más bien, la aventura describe una forma de juego sin desafíos reflejos ni acción. Normalmente requieren que el jugador resuelva varios acertijos interactuando con las personas o el entorno, la mayoría de las veces sin confrontaciones. Se considera un género "purista" y tiende a excluir todo lo que incluya elementos de acción más allá de un minijuego .

Debido a que ejercen poca presión sobre el jugador en forma de desafíos basados ​​en la acción o limitaciones de tiempo, los juegos de aventuras han tenido la capacidad única de atraer a personas que normalmente no juegan videojuegos. El género alcanzó su punto máximo en popularidad con el lanzamiento en 1993 de Myst , el juego de PC más vendido de todos los tiempos hasta ese momento. [32] La interfaz simple de apuntar y hacer clic, los mundos detallados y el ritmo informal lo hicieron accesible, y su sentido de surrealismo artístico hizo que los medios de comunicación como Wired Magazine , The New York Times y San Francisco Chronicle declararan que la industria del juego había madurado. [33] [34]Tuvo cuatro secuelas adecuadas, pero ninguna logró experimentar el mismo nivel de éxito. El éxito de Myst también inspiró a muchos otros a crear juegos similares con perspectivas en primera persona, entornos surrealistas y un diálogo mínimo o nulo, pero estos ni recuperaron el éxito de Myst ni de aventuras anteriores impulsadas por la personalidad. [ cita requerida ]

A finales de la década de 1990, el género sufrió una gran caída en popularidad, los lanzamientos en el mercado masivo se hicieron raros y muchos proclamaron que el juego de aventuras estaba muerto. Más exactamente, se ha convertido en un género de nicho. Los juegos de aventuras no son del todo infrecuentes, pero tienden a tener un presupuesto muy bajo en previsión de ventas modestas. El género se rejuveneció un poco con el lanzamiento de The Longest Journey en 1999, que enfatizó elementos de la historia más fuertes y más interacción con diferentes personajes. Un reciente resurgimiento de los juegos de aventuras en las consolas de Nintendo podría significar un nuevo interés en el género. [35]Una exitosa campaña de Kickstarter en 2012, dirigida por Doublefine Studios, también habló del continuo interés en los juegos de aventuras. El juego producido como resultado estuvo atascado en controversias y retrasos en la producción, y para algunos, marcó el verdadero final del género fuera de los nichos de mercado.

Aventuras de texto [ editar ]

Los primeros juegos de aventuras fueron aventuras de texto , también conocidas como ficción interactiva . Juegos como la popular serie Zork de finales de los setenta y principios de los ochenta permitían al jugador utilizar un teclado para introducir comandos como "coger cuerda" o "ir al oeste" mientras la computadora describe lo que está sucediendo. Se utilizó una gran cantidad de programación para analizar la entrada de texto del reproductor.

Aventuras gráficas [ editar ]

Mystery House para Apple II fue el primer juego de aventuras en usar gráficos en la era temprana de las computadoras hogareñas .

Los juegos de aventuras gráficas surgieron a medida que los gráficos se volvieron más comunes. Los juegos de aventuras comenzaron a complementar y luego reemplazar las descripciones textuales con imágenes (por ejemplo, una imagen de la ubicación actual). Los primeros juegos de aventuras gráficas usaban analizadores de texto para ingresar comandos. El uso creciente de ratones llevó al género de juegos de aventuras de " apuntar y hacer clic ", donde el jugador ya no tendría que escribir comandos. El jugador podría, por ejemplo, hacer clic en el icono de una mano y luego en una cuerda para levantar la cuerda.

Novelas visuales [ editar ]

Una novela visual (ビ ジ ュ ア ル ノ ベ ル, bijuaru noberu ) es un juego que presenta principalmente gráficos estáticos, generalmente con arte de estilo anime . Como su nombre podría sugerir, se asemejan a novelas de medios mixtos o obras de teatro de tableau vivant . Muchas novelas visuales rastrean estadísticas que el jugador debe construir para avanzar en la trama y permiten una variedad de finales, lo que permite reacciones más dinámicas a las acciones del jugador que una trama de aventuras lineal típica. Muchas novelas visuales son simuladores de citas, incluidos los juegos bishōjo . Las novelas visuales son especialmente frecuentes en Japón , donde representan casi el 70% de los juegos de PC lanzados. [36]Rara vez se producen para consolas de videojuegos, pero los juegos más populares a veces se trasladan a sistemas como Dreamcast o PlayStation 2 . El mercado de novelas visuales fuera de Japón, sin embargo, era casi inexistente antes del éxito de la Nintendo DS , para la cual se lanzaron varias novelas visuales japonesas en Occidente, como la serie Ace Attorney .

Película interactiva [ editar ]

El género de películas interactivas surgió con la invención de los discos láser . Una película interactiva contiene dibujos animados en movimiento completo o secuencias de acción en vivo previamente filmadas , donde el jugador controla algunos de los movimientos del personaje principal. Por ejemplo, cuando está en peligro, el jugador decide qué movimiento, acción o combinación elegir. En estos juegos, la única actividad que tiene el jugador es elegir o adivinar el movimiento que los diseñadores pretenden que haga. Las películas interactivas generalmente difieren de los juegos que simplemente usan video de movimiento completo, FMV, ampliamente entre escenas, ya que intentan integrarlo en el juego en sí. Esto se ha utilizado en todo, desde juegos de carreras hasta juegos de lucha. Algunos juegos de aventuras han intentado utilizar el término para comparar la narración de sus juegos con los de las películas, sobre todo los juegos posteriores de Tex Murphy y el más reciente Fahrenheit (Indigo Prophecy) , [37] aunque se clasifican más acertadamente como género. híbridos. Los elementos de las películas interactivas se han adaptado para las escenas de corte del juego , en forma de eventos de tiempo rápido , para mantener alerta al jugador. Juegos como Resident Evil 4presentar indicaciones obvias en el juego para que el jugador reaccione. No hacerlo generalmente da como resultado que el personaje del jugador se lastime o muera por completo.

Aventuras en 3D en tiempo real [ editar ]

Alrededor de este tiempo, aparecieron juegos de aventuras en 3D en tiempo real. Estos incluyeron Nightfall en 1998, Shenmue en 1999, realMyst en 2000, Shadow of Memories en 2001 y Uru: Ages Beyond Myst en 2003. Aumentaron el juego de aventuras tradicional con algunos de los atributos más comúnmente asociados con los juegos de acción, por ejemplo, la libertad. del movimiento y el comportamiento basado en la física.

Juego de roles [ editar ]

KQ es un juego de rol

Los videojuegos de rol extraen su juego de juegos de rol de mesa tradicionales como Dungeons & Dragons . La mayoría de estos juegos presentan al jugador en el papel de un personaje que crece en fuerza y experiencia a lo largo del juego. Al superar desafíos difíciles y / o derrotar monstruos, el jugador gana puntos de experiencia que representan el progreso del personaje en una profesión o clase elegida (como combate cuerpo a cuerpo o hechizos mágicos a distancia ) y le permiten al jugador adquirir nuevas habilidades una vez que se obtiene una cantidad determinada. . Muchos juegos de rol contienen un mundo abierto conocido como supramundo, que generalmente está poblado de monstruos, que permite el acceso a ubicaciones de juego más importantes, como ciudades, mazmorras y castillos. Dado que la aparición de las computadoras domésticas asequibles coincidió con la popularidad de los juegos de rol de papel y lápiz , este género fue uno de los primeros en los videojuegos y sigue siendo popular en la actualidad. Los elementos del juego fuertemente asociados con los juegos de rol, como el desarrollo estadístico de personajes mediante la adquisición de puntos de experiencia , se han adaptado ampliamente a otros géneros, como los juegos de acción y aventuras . Aunque casi todas las primeras entradas del género eran juegos por turnos , muchos juegos de rol modernos progresan en tiempo real. Así, el género ha seguido lala tendencia del juego de estrategia de pasar del combate por turnos al combate en tiempo real. El paso al combate en tiempo real comenzó con el lanzamiento de Final Fantasy IV de Square (ahora Square Enix ) , el primer juego en usar el sistema Active Time Battle ; esto fue seguido rápidamente por juegos de rol de acción en tiempo real como la serie Mana , Soul Blazer y Ultima VII . Aunque todavía existen sistemas por turnos más antiguos, como la serie Golden Sun para Game Boy Advance y Pokémon .

RPG de acción [ editar ]

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Video que muestra la jugabilidad básica de RPG de acción de apuntar y hacer clic.

El juego de rol de acción o RPG de acción es un tipo de videojuego de rol que incorpora combate en tiempo real en lugar de basado en turnos o menú, a menudo tomando prestados elementos de juegos de acción o juegos de acción y aventuras . Algunos de los primeros juegos de rol de acción fueron producidos por Nihon Falcom en la década de 1980, como la serie Dragon Slayer y la serie Ys . Más tarde, el llamado " Diablolos clones "también son parte de este género. Aunque la definición precisa del género varía, el típico juego de rol de acción presenta un gran énfasis en el combate, a menudo simplificando o eliminando atributos y estadísticas que no son de combate y el efecto que tienen en el desarrollo del personaje. [ 38] Además, el combate siempre se lleva a cabo utilizando un sistema en tiempo real (de ahí la "acción") que se basa en la capacidad del jugador para realizar acciones particulares con velocidad y precisión para determinar el éxito, en lugar de utilizar principalmente los atributos del personaje del jugador para determinar esto. .

MMORPG [ editar ]

Los juegos de rol multijugador masivo en línea , o MMORPG, surgieron a mediados y finales de la década de 1990 como una variante gráfica comercial de los MUD basados ​​en texto , que existían desde 1978. En general, los MMORPG presentan los objetivos habituales de los juegos de rol de completar misiones y fortalecer el carácter de un jugador , pero involucrar a cientos de jugadores que interactúan entre sí en el mismo mundo persistente en tiempo real. El concepto de multijugador masivo se combinó rápidamente con otros géneros. MMORPG de fantasía, como Final Fantasy XI , El señor de los anillos en línea: Sombras de Angmar y The Elder Scrolls Online, sigue siendo el tipo más popular de MMOG, siendo el juego "pago por jugar" más popular World of Warcraft , y los juegos " gratuitos " más populares, incluidos RuneScape y TERA ; sin embargo, están apareciendo otros tipos de MMORPG . Los MMORPG de ciencia ficción como Phantasy Star Online tienen una parte más pequeña del mercado, siendo el popular juego de ciencia ficción EVE Online el más notable. Otros juegos en línea multijugador masivo que no tienen un entorno de rol convencional incluyen Second Life e Ingress .

Roguelikes [ editar ]

NetHack es un juego roguelike. La visualización de texto que se ve aquí es común en los juegos del género roguelike.

El subgénero de videojuegos roguelike toma prestados su nombre y elementos de juego del juego de computadora Rogue de 1980 . Superficialmente, un roguelike es un rastreo de mazmorras bidimensional con un alto grado de aleatoriedad a través de la generación de procedimientos, un énfasis en el desarrollo de caracteres estadísticos y el uso de permadeath . Aunque tradicionalmente cuentan con una interfaz de usuario de texto, muchos de estos juegos utilizan mosaicos gráficos para superar las limitaciones del conjunto de caracteres. Los jugadores más nuevos que se alejan de los elementos tradicionales de hack-and-slash pero que, por lo demás, mantienen la generación de procedimientos y las funciones permanentes, a veces se denominan "rogue-lites".

RPG táctico [ editar ]

El subgénero de juegos de rol tácticos se refiere principalmente a los juegos que incorporan la jugabilidad de los juegos de estrategia como una alternativa a los sistemas de rol tradicionales. [39] Al igual que los juegos de rol estándar, el jugador controla un grupo finito y lucha contra un número similar de enemigos, pero este género incorpora un juego estratégico como el movimiento táctico en una cuadrícula isométrica. [39] El género tiene su origen en los juegos de rol de mesa , donde cada jugador tiene tiempo para decidir las acciones de sus personajes.

Sandbox RPG [ editar ]

Sandbox RPG o Open World RPG permiten al jugador una gran cantidad de libertad y, por lo general, contienen un mundo de libre itinerancia algo más abierto (lo que significa que el jugador no está confinado a un solo camino restringido por rocas o vallas, etc.). Los juegos de rol de caja de arena contienen similitudes con otros juegos de caja de arena como la serie Grand Theft Auto , con una gran cantidad de personajes no jugadores interactuables, una gran cantidad de contenido y, por lo general, algunos de los mundos más grandes para explorar y los tiempos de juego más largos de todos los juegos de rol debido a un impresionante cantidad de contenido secundario que no es crítico para la historia principal del juego. Sandbox RPG a menudo intenta emular una región completa de su entorno. Ejemplos populares de este subgénero incluyen la serie Dragon Slayer de Nihon Falcom , la primeraJuegos de Dragon Quest de Chunsoft , Zelda II de Nintendo , Wasteland de Interplay Entertainment , lasseries SaGa y Mana de Squaresoft , System Shock 2 de Irrational Games y Looking Glass Studios , Deus Ex de Ion Storm , The Elder Scrolls y Fallout series de Bethesda Softworks e Interplay Entertainment , Fable de Lionhead Studios, la serie Gothic de Piranha Bytes y la serie Xenoblade Chronicles de Monolith Soft .

Juego de rol en primera persona basado en fiestas [ editar ]

Captura de pantalla de Damnation of Gods , un clon de Dungeon Master . Los cuatro miembros del grupo de jugadores se mueven por el mundo del juego como una sola unidad en perspectiva de primera persona.

También conocido como DRPG (Dungeon RPG), este subgénero consiste en juegos de rol en los que el jugador dirige un grupo de aventureros en perspectiva en primera persona a través de una mazmorra o laberinto, generalmente en un entorno basado en cuadrículas. Los ejemplos incluyen las series Wizardry , Might and Magic y Bard's Tale antes mencionadas ; así como las series Etrian Odyssey y Elminage . Los juegos de este tipo también se conocen como "blobbers", ya que el jugador mueve a todo el grupo alrededor del campo de juego como una sola unidad o "blob". [40] [41]

La mayoría de los "blobbers" se basan en turnos, pero algunos títulos como Dungeon Master , Legend of Grimrock y Eye of the Beholder se juegan en tiempo real. Los primeros juegos de este género carecen de una función de Automapa , lo que obliga a los jugadores a dibujar sus propios mapas para realizar un seguimiento de su progreso. Los acertijos ambientales y espaciales son comunes, lo que significa que los jugadores pueden tener que, por ejemplo, mover una piedra en una parte del nivel para abrir una puerta en otra parte del nivel. [ cita requerida ]

JRPG [ editar ]

Los juegos de rol japoneses tienden a tener una historia más lineal y un elenco de personajes establecido, generalmente también tienen una gran cantidad de encuentros con enemigos y, a veces, la necesidad de moler para avanzar más en el juego. Algunos juegos incluyen Chrono Trigger para SNES, Final Fantasy VII y muchos más.

Monster Tamer [ editar ]

Una variante de la fórmula del juego de rol en la que el jugador recluta monstruos para luchar por ellos o junto a ellos. Las criaturas recolectadas a menudo se pueden criar o criar para crear monstruos más fuertes o para aumentar sus habilidades en la batalla. Ejemplos de juegos de domador de monstruos incluyen Megami Tensei , Pokémon , Digimon , Dragon Quest Monsters , Monster Rancher , Yo-kai Watch y Temtem .

Simulación [ editar ]

Los videojuegos de simulación son una supercategoría diversa de juegos, generalmente diseñados para simular de cerca aspectos de una realidad real o ficticia.

Simulación de construcción y gestión [ editar ]

Una ciudad de muestra de Lincity NG

Las simulaciones de construcción y gestión (o CMS) son un tipo de juego de simulación en el que los jugadores deben construir, expandir o gestionar comunidades o proyectos ficticios con recursos limitados.

En los juegos de construcción de ciudades, el jugador actúa como planificador general o líder para satisfacer las necesidades y deseos de los personajes del juego iniciando estructuras de comida, refugio, salud, cuidado espiritual, crecimiento económico, etc. El éxito se logra cuando el presupuesto de la ciudad aumenta. las ganancias y los ciudadanos experimentan un estilo de vida mejorado en materia de vivienda, salud y bienes. Si bien a menudo se incluye el desarrollo militar, el énfasis está en la fortaleza económica. Quizás el juego más conocido de este tipo es SimCity , que sigue siendo popular y ha tenido una gran influencia en los juegos posteriores de construcción de ciudades. SimCity , sin embargo, también pertenece al género God Games , ya que le da al jugador habilidades divinas para manipular el mundo. César fue una serie de larga duración en este género, con el juego original generando tres secuelas.

Los juegos de simulación de negocios generalmente intentan simular una economía o un negocio, con el jugador controlando la economía del juego.

Un juego de simulación del gobierno (o "juego político") implica la simulación de las políticas, el gobierno o la política de un país, pero normalmente excluye la guerra. Recientemente, este tipo de juegos se ha ganado el apodo de " juego serio ".

Simulación de vida [ editar ]

Los juegos de simulación de vida (o juegos de vida artificial) implican vivir o controlar una o más vidas artificiales. Un juego de simulación de vida puede girar en torno a individuos y relaciones, o podría ser una simulación de un ecosistema.

Las simulaciones biológicas pueden permitir al jugador experimentar con la genética , la supervivencia o los ecosistemas , a menudo en forma de un paquete educativo . Un ejemplo temprano es SimLife , mientras que los relativamente recientes son Jurassic Park: Operation Genesis y Spore . En otras simulaciones educativas como Wolf , el jugador "vive la vida" de un animal individual de una manera relativamente realista. Sin embargo, aclamado como uno de los mejores juegos de simulación de vida es Creatures, Creatures 2, Creatures 3, donde el jugador cría generaciones de una especie en un ecosistema enormemente detallado.

A diferencia de otros géneros de juegos, los juegos de dioses a menudo no tienen un objetivo establecido que permita a un jugador ganar el juego. El enfoque de un juego de dioses tiende a ser el control sobre la vida de las personas, desde la microgestión de una familia hasta la supervisión del surgimiento de una civilización.

Las simulaciones de crianza de mascotas (o mascotas digitales ) se enfocan más en la relación entre el jugador y una o pocas formas de vida. A menudo tienen un alcance más limitado que otras simulaciones biológicas. Esto incluye ejemplos populares de mascotas virtuales como Tamagotchi , la serie Petz y Nintendogs .

Los juegos de simulación social basan su juego en la interacción social entre múltiples vidas artificiales. El ejemplo más famoso de este género es Los Sims de Will Wright . Los simuladores de citas y los juegos de simulación de romance se incluyen en esta categoría.

Simulación de vehículos [ editar ]

Los juegos de simulación de vehículos son un género de videojuegos que intenta proporcionar al jugador una interpretación realista del funcionamiento de varios tipos de vehículos. [42]

FlightGear es un juego de simulación de vuelo.

La simulación de vuelo le asigna al jugador la tarea de volar un avión, generalmente un avión, de la manera más realista posible. Los simuladores de vuelo de combate son el subgénero de simulación más popular. El jugador controla el avión, no solo simulando el acto de volar, sino también situaciones de combate. También hay simuladores de vuelo civiles que no tienen el aspecto de combate.

Los juegos de carreras suelen colocar al jugador en el asiento del conductor de un vehículo de alto rendimiento y requieren que el jugador compita contra otros conductores o, a veces, solo contra el tiempo. Este género de juegos es uno de los elementos básicos del mundo de los juegos de computadora y muchos de los primeros juegos de computadora creados fueron parte de este género. Este género, que surgió a fines de la década de 1970, sigue siendo muy popular hoy en día y continúa ampliando los límites en términos de gráficos y rendimiento. Estos juegos "tienden a caer en categorías de carreras organizadas y carreras imaginarias ". Los simuladores de carreras organizados intentan "reproducir la experiencia de conducir un automóvil de carreras o una motocicleta en una clase de carreras existente: Indycar , NASCAR , Fórmula 1, etc. "Por otro lado, los juegos de carreras imaginarios implican" situaciones imaginarias, conducir locamente por ciudades o el campo o incluso entornos de fantasía ". Estos juegos de carreras" imaginarios "a veces se denominan juegos de carreras arcade, en contraste con sus más contrapartes realistas de "simulación de carreras". Estos incluyen Need For Speed , Mario Kart y Gran Turismo . Rollings y Adams señalan que "los juegos de carreras a menudo se venden en la categoría de deportes ", pero "desde el punto de vista del diseño , realmente pertenecen a ... simulaciones de vehículos ". [42]

Los juegos de simuladores de vuelos espaciales son un subgénero que implica pilotar una nave espacial . Los simuladores espaciales son diferentes de otros subgéneros y, en general, no se consideran simuladores, ya que sus objetos simulados no siempre existen y, a menudo, ignoran las leyes de la física.

Los simuladores de trenes simulan los vehículos, los entornos y, a menudo, los aspectos económicos asociados con el transporte ferroviario. Con frecuencia, estos son de naturaleza histórica y recuerdan la evolución y el surgimiento del ferrocarril en varios países y los auges económicos que a menudo los acompañaron.

El combate de vehículos o los juegos de combate de automóviles se centran en la acción de ritmo rápido, ya que el jugador opera un automóvil u otro vehículo e intenta desactivar o destruir la CPU o los oponentes humanos. Los juegos de combate de vehículos a menudo permiten al jugador elegir entre una variedad de vehículos potenciales, cada uno con sus propias fortalezas y debilidades. El combate vehicular nació de combinaciones de carreras / disparos como Spy Hunter , RoadBlasters y Rock 'N' Roll Racing , pero se diferencia en que los jugadores pueden, si lo desean, sacar sus vehículos de rutas predefinidas y luchar donde quieran. Un subgénero del combate vehicular es Mecha. combate, donde los vehículos generalmente incluyen tanques gigantes parecidos a robots.

Estrategia [ editar ]

Los videojuegos de estrategia se centran en un juego que requiere un pensamiento y una planificación cuidadosos y hábiles para lograr la victoria y la acción se extiende desde la dominación mundial hasta las tácticas basadas en escuadrones. "En la mayoría de los videojuegos de estrategia", dice Andrew Rollings, "al jugador se le da una visión divina del mundo del juego, controlando indirectamente las unidades bajo su mando". [43] Rollings también señala que "El origen de los juegos de estrategia tiene sus raíces en sus primos cercanos, los juegos de mesa". [43] Los videojuegos de estrategia generalmente toman una de cuatro formas arquetípicas, dependiendo de si el juego se basa en turnos o en tiempo real y si el enfoque del juego es la estrategia o las tácticas.. Los juegos de estrategia en tiempo real a menudo son un juego de selección de unidades múltiples (se pueden seleccionar varios personajes del juego a la vez para realizar diferentes tareas, en lugar de seleccionar solo un personaje a la vez) con una vista del cielo (vista mirando hacia abajo desde arriba) pero algunos juegos como Tom Clancy's EndWar , son de selección de una sola unidad y vista en tercera persona. Como muchos juegos de rol, muchos juegos de estrategia se están alejando gradualmente de los sistemas por turnos a sistemas más en tiempo real.

Juego 4X [ editar ]

4X se refiere a un género de videojuego de estrategia con cuatro objetivos principales: eXplore, eXpand, eXploit y eXterminate. Un juego 4X puede ser por turnos o en tiempo real . Quizás el ejemplo más conocido de este género es la serie Civilization de Sid Meier . Los juegos 4X a menudo cubren un período de tiempo muy largo, lo que le da al jugador el control de toda una civilización o especie. Por lo general, estos juegos tienen un escenario histórico, que abarca una gran cantidad de historia humana ( Empire Earth , Civilization, Golden Age of Civilizations) o un escenario de ciencia ficción donde el jugador controla una especie establecida para dominar la galaxia ( Master of Orion , Galactic Civilizations ) .

Juego de artillería [ editar ]

Scorched 3D es un juego de artillería.

Artillería es el nombre genérico de los primeros juegos de computadora de dos o tres jugadores (generalmente por turnos ) que involucran tanques que luchan entre sí en combate o juegos derivados similares. Los juegos de artillería estuvieron entre los primeros juegos de computadora desarrollados y pueden considerarse una extensión del uso original de las computadoras, que alguna vez se usaron para cálculos militares, como trazar las trayectorias de los cohetes. Los juegos de artillería se consideran un tipo de juego de tácticas por turnos, aunque también se han descrito como un tipo de "juego de disparos". Ejemplos de este género son Pocket Tanks , Hogs of War , Scorched 3D y la serie Worms .

Auto battler (Auto ajedrez) [ editar ]

Auto battler , también conocido como "auto ajedrez", es un tipo de juego de estrategia que presenta elementos similares al ajedrez en el que los jugadores colocan a los personajes en un campo de batalla en forma de cuadrícula durante una fase de preparación, que luego luchan contra los personajes del equipo contrario sin más intervención directa. del jugador. [44] Fue creado y popularizado por Dota Auto Chess a principios de 2019, y poco después se lanzaron más juegos del género por otros estudios, como Teamfight Tactics , Dota Underlords y Hearthstone Battlegrounds . [45] [46] [47]

Campo de batalla multijugador en línea (MOBA) [ editar ]

Vainglory es un juego de campo de batalla en línea multijugador diseñado para teléfonos inteligentes y tabletas.

El campo de batalla multijugador en línea (MOBA) es un género de videojuegos de estrategia en el que cada jugador controla un solo personaje con un conjunto de habilidades únicas que mejoran en el transcurso de un juego y que contribuyen a la estrategia general del equipo. [48] Los jugadores trabajan juntos como un equipo para lograr una condición de victoria que consiste en destruir la estructura principal del equipo contrario mientras protegen la suya propia. Los personajes jugadores , normalmente llamados "héroes" o "campeones", son asistidos por controlados por ordenador unidades que periódicamente desoveen grupos y marchan hacia adelante a lo largo de caminos establecidos (llamados "carriles") hacia la base de su enemigo. Las estructuras defensivas, que generalmente son "torres" automáticas, están en su lugar para evitar esto. El primer equipo en destruir la estructura principal de los oponentes gana el partido. [49] El género es visto como una fusión de los juegos de estrategia en tiempo real , juegos de rol y juegos de acción , sin embargo, los jugadores no suelen construir cualquiera de los edificios o unidades. [50]

Este tipo de videojuegos multijugador en línea ganó popularidad a principios de la década de 2010, siendo popular el mod Defense of the Ancients para Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm y Smite . [51] [52] [53] [54] Los juegos MOBA también están bien representados en los deportes electrónicos . En 2018, los premios acumulados superaron los 60 millones de dólares, el 40% del total de premios de deportes electrónicos del año. [55]

Estrategia en tiempo real (RTS) [ editar ]

El apodo de "estrategia en tiempo real" (RTS), que generalmente se aplica solo a ciertos juegos de estrategia de computadora (sin embargo, este género es probablemente el más conocido de los juegos de estrategia y es lo que la mayoría de los sitios web quieren decir cuando dicen "juegos de estrategia") indica que la acción en el juego es continua, y los jugadores tendrán que tomar sus decisiones y acciones en el contexto de un estado de juego en constante cambio. El juego de estrategia en tiempo real se caracteriza por obtener recursos, construir bases, investigar tecnologías y producir unidades. Starcraft de Blizzard Entertainment es un juego de estrategia en tiempo real popular que se juega de forma competitiva en Corea del Sur y se televisa para grandes audiencias. Otros juegos notables incluyen los Warcraft serie , Age of Empires serie, Dawn of War , Company of Heroes , Command and Conquer y Dune II (esencialmente el primer juego de estrategia en tiempo real). Fuera de las PC, muy pocos juegos de estrategia son en tiempo real; algunos ejemplos son Battle for Middle-earth II , Pikmin y Halo Wars . Incluso menos utilizan piezas físicas, como Icehouse .

Tácticas en tiempo real (RTT) [ editar ]

Las tácticas en tiempo real (abreviado RTT [56] y menos comúnmente denominado "estrategia en tiempo real de unidad fija" [57] ) es un subgénero de los juegos de guerra tácticos que se juegan en tiempo real que simulan las consideraciones y circunstancias de la guerra operativa y militar. tácticas . A veces también se considera un subgénero de la estrategia en tiempo real y, por lo tanto, puede existir en este contexto como un elemento del juego o como una base para todo el juego. Se diferencia del juego de estrategia en tiempo real por la falta de microgestión de recursos.y construcción de bases o unidades, así como la mayor importancia de las unidades individuales [56] [58] y un enfoque en tácticas complejas del campo de batalla. Los títulos de ejemplo incluyen Warhammer: Dark Omen , World In Conflict , la serie Close Combat y los primeros juegos de rol tácticos como Bokosuka Wars , Silver Ghost y First Queen .

Defensa de la torre [ editar ]

Los juegos de defensa de torres tienen un diseño muy simple. Por lo general, los monstruos controlados por computadora se mueven a lo largo de un camino establecido, y el jugador debe colocar o "construir" torres a lo largo de este camino para matar a los enemigos. En algunos juegos, las torres se colocan a lo largo de un camino establecido para los enemigos, mientras que en otros las torres pueden interrumpir el movimiento del enemigo y cambiar su camino. En la mayoría de los juegos de defensa de torres, las diferentes torres tienen diferentes habilidades, como envenenar a los enemigos o ralentizarlos. El jugador recibe dinero por matar enemigos, y este dinero puede usarse para comprar más torres o comprar mejoras para una torre, como mayor poder o alcance.

Estrategia por turnos (TBS) [ editar ]

The Battle for Wesnoth es un juego de estrategia por turnos. [59]

El término estrategia por turnos (TBS) generalmente se reserva para ciertos juegos de estrategia de computadora, para distinguirlos de los juegos de estrategia en tiempo real. A un jugador de un juego por turnos se le permite un período de análisis antes de comprometerse con una acción del juego, y algunos juegos permiten que se lleve a cabo un cierto número de movimientos o acciones en un turno. Al igual que los juegos de estrategia en tiempo real, este género puede incluir muchos juegos de estrategia que no son únicamente juegos por turnos, y juegos que pueden contener otras características no relacionadas con si el juego es por turnos o no. Los ejemplos de este género son la civilización , Heroes of Might and Magic , Haciendo historia , y Master of Orion .

Algunos juegos de estrategia por turnos recientes cuentan con una mecánica de juego diferente, con una resolución simultánea de los turnos, cada jugador prepara sus acciones futuras en la fase de planificación, y luego deja que el juego siga las órdenes dadas al mismo tiempo, lo que provoca la interrupción de las órdenes. por las acciones del oponente, cambiando la jugabilidad de reaccionar a la acción del oponente a adivinarlos.

Tácticas por turnos (TBT) [ editar ]

La jugabilidad de los juegos de tácticas por turnos (TBT) se caracteriza por la expectativa de los jugadores de completar sus tareas utilizando las fuerzas de combate que se les proporcionan y, por lo general, por la provisión de una representación realista (o al menos creíble) de las tácticas y operaciones militares. . Ejemplos de este género incluyen las series Wars , Jagged Alliance y X-COM , así como juegos de rol tácticos como Fire Emblem y Final Fantasy Tactics .

Wargame [ editar ]

Los juegos de guerra son un subgénero de los videojuegos de estrategia que enfatizan la guerra estratégica o táctica en un mapa. Los juegos de guerra generalmente toman una de cuatro formas arquetípicas, dependiendo de si el juego se basa en turnos o en tiempo real y si el enfoque del juego es la estrategia o táctica militar .

Gran juego de guerra de estrategia [ editar ]

Un juego de guerra de gran estrategia es un juego de guerra que los lugares se centran en gran estrategia : militares estrategia a nivel de movimiento y uso de toda una nación estado o imperio recursos 's.

Deportes [ editar ]

Los deportes son videojuegos que simulan deportes . Los equipos opuestos pueden ser controlados por otras personas de la vida real o por inteligencia artificial.

Carreras [ editar ]

Se compite contra el tiempo o contra los oponentes utilizando algún medio de transporte. Los subgéneros incluyen simuladores de carreras ( Gran Turismo ) y carreras de karts ( Mario Kart ).

Juego de deportes [ editar ]

Los juegos deportivos emulan la práctica de deportes físicos tradicionales . Algunos enfatizan la práctica del deporte, mientras que otros enfatizan la estrategia detrás del deporte (como Championship Manager ). Otros satirizan el deporte para darle un efecto cómico (como Arch Rivals ). Una de las series más vendidas de este género es la serie FIFA . Este género surgió temprano en la historia de los videojuegos (por ejemplo, Pong ) y sigue siendo popular en la actualidad.

Competitivo [ editar ]

Los juegos competitivos son aquellos que tienen un factor competitivo alto pero que no representan los deportes tradicionales, como los juegos en los que el concepto es ficticio y diseñado por el desarrollador (por ejemplo, Ball Jacks ).

Lucha basada en deportes [ editar ]

Los juegos de lucha basados ​​en deportes son títulos que caen firmemente dentro de las definiciones tanto del género de juegos de lucha como de deportes, como los videojuegos de boxeo y lucha libre. Como tales, generalmente se colocan en sus propios subgéneros separados. A menudo, la lucha es mucho más realista que en los juegos de lucha tradicionales (aunque la cantidad de realismo puede variar mucho), y muchos cuentan con franquicias o luchadores del mundo real. Ejemplos de esto incluyen las series Fight Night , UFC y WWE 2K .

MMO [ editar ]

Un juego en línea multijugador masivo (también llamado MMO y MMOG) es un videojuego en línea multijugador que es capaz de admitir un gran número de jugadores simultáneamente. Por necesidad, se juegan en Internet . Muchos juegos tienen al menos un mundo persistente , sin embargo, otros solo tienen un gran número de jugadores compitiendo a la vez de una forma u otra sin ningún efecto duradero en el mundo. Estos juegos se pueden encontrar para la mayoría de las plataformas con capacidad de red, incluida la computadora personal , la consola de videojuegos o los teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles. Un ejemplo es el popular juego Minecraft. que se puede jugar tanto como un MMO como un juego para un solo jugador.

Los juegos MMO pueden permitir a los jugadores cooperar y competir entre sí a gran escala y, a veces, interactuar de manera significativa con personas de todo el mundo. Incluyen una variedad de tipos de juego, que representan muchos géneros de videojuegos, como MMORPG , MMOFPS , MMORTS , MMOTBS y juegos de simulación MMO.

Otros géneros notables [ editar ]

Juego de mesa o juego de cartas [ editar ]

Muchos juegos de mesa y de cartas populares tienen versiones para computadora. Los oponentes de la IA pueden ayudar a mejorar la habilidad de uno en los juegos tradicionales. Chess , Checkers , Othello (también conocido como Reversi ) y Backgammon tienen programas de computadora de clase mundial. Mahjong y los juegos relacionados son inmensamente populares en China y Japón . Go es popular en el este de Asia , aunque es muy difícil programar una computadora para jugar bien.

Juegos casuales [ editar ]

Los juegos casuales están diseñados para ser recogidos y abandonados fácilmente, lo que permite ráfagas de juego potencialmente cortas, como Call of Duty.y la mayoría de los juegos en una plataforma móvil. Este género de juegos está destinado a ser un pasatiempo corto y relajante, un descanso entre otras ocupaciones y, por lo tanto, es más popular entre los grupos demográficos que tienen menos tiempo libre. Por esta razón, los juegos a menudo tienen guardado automático y sincronización como estándar para que los juegos se puedan minimizar, poner en suspensión o dejar de lado sin pérdida para el jugador. Los líderes del mercado en este género a menudo tienen colores atrevidos, están diseñados para una interacción intuitiva y tienen un alto equilibrio entre la recompensa y el tiempo para que la gente vuelva. Los diseñadores de estos juegos deben agregar mucho "jugo" (elementos de sonido y movimiento que excitan los sentidos) para que se destaquen en un mar de juegos muy similares.

Debido a los requisitos antes mencionados, muchos de estos juegos son bastante simples de aprender y jugar sin largos tutoriales. Retener jugadores implica un diseño cuidadoso de niveles, desafíos y eventos.

Juego de cartas coleccionables digitales [ editar ]

Un juego de cartas coleccionables digitales (DCCG) es un juego de computadora o video que generalmente se juega en línea que emula juegos de cartas coleccionables (CCG) o, en muchos casos, no usa imágenes similares a cartas, sino iconos , avatares u otros símbolos. para representar las piezas del juego. Originalmente, los DCCG comenzaron como réplicas de la contraparte física de un CCG como Magic: The Gathering , pero muchos DCCG han renunciado a una versión física y se han lanzado exclusivamente como videojuego, como con Hearthstone .

Juego de Gacha [ editar ]

Los juegos de gacha son videojuegos que implementan la mecánica de gacha (máquina expendedora de juguetes). De manera similar a las cajas de botín , los juegos de gacha inducen a los jugadores a gastar dinero en el juego para recibir un elemento virtual aleatorio. La mayoría de estos juegos son juegos móviles gratuitos , donde la gacha sirve como incentivo para gastar dinero del mundo real. [60] [61]

Juego de terror [ editar ]

Los juegos de terror son juegos que incorporan elementos de ficción de terror en su narrativa, generalmente independientemente del tipo de juego. Es el único género importante de videojuegos que se reconoce por elementos narrativos en lugar de por el modo de juego, el modo de juego o la plataforma. Survival Horror es un subgénero de los juegos de terror centrados en el estilo de juego de acción y aventura. [62]

Juego inactivo [ editar ]

En un artículo de IGN , se acredita a Cookie Clicker como uno de los pocos juegos que ha jugado un papel importante en el establecimiento del género de los juegos inactivos . [63]

Este género incluye juegos que orientan al jugador con una tarea trivial, como hacer clic en una cookie; ya medida que avanza el juego, el jugador es recompensado gradualmente con ciertas mejoras por completar dicha tarea. En total, estos juegos requieren muy poca participación del jugador y, en la mayoría de los casos, los juegan ellos mismos; de ahí el uso de la palabra " inactivo ".

A principios de 2014, Orteil lanzó una versión inicial de Idle Game Maker , una herramienta que permite crear juegos inactivos personalizados sin conocimientos de codificación. [64]

Juego de lógica [ editar ]

Los juegos de lógica requieren que el jugador resuelva acertijos de lógica o navegue por lugares complejos como laberintos . Se adaptan bien al juego casual , y los juegos de rompecabezas de emparejar fichas se encuentran entre los juegos casuales más populares. Este género se cruza con frecuencia con los juegos educativos y de aventura. Al Tetris , etiquetado como un juego de rompecabezas, se le atribuye el mérito de revolucionar los juegos y popularizar el género de los rompecabezas.

Juego de fiesta [ editar ]

Los juegos de fiesta son videojuegos desarrollados específicamente para juegos multijugador entre muchos jugadores. Normalmente, los juegos de fiesta tienen una variedad de minijuegos que varían entre recolectar más de un elemento determinado que otros jugadores o tener el tiempo más rápido en algo. Estos juegos incluyen la serie Mario Party , Crash Bash y Rayman Raving Rabbids . Los juegos versus multijugador generalmente no se consideran juegos de fiesta.

Juego de programación [ editar ]

Un juego de programación es un juego de computadora en el que el jugador no tiene influencia directa en el curso del juego. En cambio, un programa de computadora o un script está escrito en algún lenguaje de programación específico del dominio para controlar las acciones de los personajes (generalmente robots , tanques o bacterias , que buscan destruirse entre sí). En SpaceChem , por ejemplo, los jugadores diseñan circuitos que se utilizan para crear moléculas a partir de materias primas. Final Fantasy XII también incluye algunos elementos de un juego de programación, ya que el jugador crea la IA de sus personajes, aunque el jugador también puede elegir controlar directamente la acción.

Juego de preguntas y respuestas [ editar ]

Los juegos de preguntas y respuestas están ganando popularidad, especialmente en teléfonos móviles, donde las personas pueden tener solo unos minutos para jugar. En los juegos de trivia, el objetivo es responder preguntas con el objetivo de obtener puntos. Pueden estar basados ​​en programas de juegos de preguntas y respuestas de la vida real, como ¿Eres más inteligente que un alumno de quinto grado? o disputa familiar .

Juego de mecanografía [ editar ]

Un juego de mecanografía es cualquier juego que utiliza la mecanografía como método principal de interacción. Si bien inicialmente comenzaron como un tipo de juego educativo, luego se centraron más en el entretenimiento a medida que los desarrolladores independientes exploraban las posibilidades dentro del género.

Géneros de videojuegos por propósito [ editar ]

Si bien la mayoría de los videojuegos están diseñados como entretenimiento, muchos videojuegos están diseñados con propósitos adicionales. Estos propósitos son tan variados como la naturaleza de la información misma: informar, persuadir o estimular. Estos juegos pueden tener cualquier tipo de juego, desde rompecabezas hasta acción y aventura.

Advergame [ editar ]

Advergames , en el contexto de los géneros de videojuegos, se refiere al software promocional creado específicamente para publicitar un producto, una organización o un punto de vista. Los primeros advergames fueron distribuidos en disquetes por las marcas Chef Boyardee , Coca-Cola y Samsung , [65] mientras que el primer advergame de caja de cereales fue Chex Quest en 1996. [66] La mayoría de los advergames se encuentran en línea y en su mayoría incluyen simples y juegos Flash de fabricación económica . Algunos advergames se lanzaron a consolas, como Pepsiman para Sony PlayStation.

Juego de arte [ editar ]

Los juegos de arte están diseñados para enfatizar el arte o cuyas estructuras pretenden producir algún tipo de reacción no ludológica en su audiencia. Los juegos de arte suelen hacer todo lo posible para tener un aspecto único y poco convencional, que a menudo se destaca por la belleza estética o la complejidad en el diseño. Este concepto se extiende al ámbito de los juegos modificados ("modificados") cuando se han realizado modificaciones en juegos no artísticos existentes para producir resultados gráficos destinados a ser vistos como una exhibición artística, a diferencia de las modificaciones destinadas a cambiar escenarios de juego o para contar historias. Los juegos modificados creados con fines artísticos a veces se denominan " arte de videojuegos ".

Juego casual [ editar ]

Los juegos casuales tienen reglas o técnicas de juego muy simples y un grado muy bajo de estrategia. [67] Tampoco requieren un compromiso de tiempo a largo plazo o habilidades especiales para jugar, lo que los hace fáciles de aprender y jugar como pasatiempo. Existen costos de producción y distribución comparativamente bajos para el productor. [68] Los juegos casuales generalmente se juegan en una computadora personal en línea en navegadores web, aunque ahora están comenzando a ser populares en las consolas de juegos. El propósito del juego casual es entretener, pero con un compromiso mucho menor que otros videojuegos.

Juego cristiano [ editar ]

Los juegos cristianos intentan proporcionar el doble propósito de difundir la religión cristiana a los no creyentes a través de los videojuegos y proporcionar a los jugadores que se identifican como cristianos un grupo común de juegos. Los videojuegos cristianos fueron desarrollados por primera vez por Wisdom Tree para NES , sin licencia. Aunque en gran parte se los considera títulos derivados por la cultura del juego principal, los juegos cristianos [ cita requerida ] se han expandido en distribución desde sus inicios.

Juego educativo [ editar ]

Los juegos educativos , como su nombre lo indica, intentan enseñar al usuario a usar el juego como un vehículo. La mayoría de estos tipos de juegos se dirigen a usuarios jóvenes desde las edades de aproximadamente tres años hasta la mitad de la adolescencia ; [ cita requerida ] después de la mitad de la adolescencia, las materias se vuelven tan complejas (por ejemplo, cálculo ) que la enseñanza a través de un juego no es práctica. [ cita requerida ] Existen numerosos subgéneros, en campos como matemáticas o mecanografía.

Esports [ editar ]

Los juegos de deportes electrónicos son juegos multijugador que generalmente se juegan de manera competitiva a nivel profesional. Estos juegos a menudo están dirigidos a la audiencia de juegos "hardcore" y generalmente son juegos de disparos en primera persona , que requieren velocidad de reacción y coordinación basadas en contracciones, o juegos de estrategia en tiempo real , que requieren altos niveles de macro y microgestión estratégica, o MOBA. , requiriendo ambos.

Ejercicio [ editar ]

Un Exergame ( acrónimo de " ejercicio " y " juego ") es un juego de vídeo que proporciona el ejercicio. Los "Exergames" se subdividen en dos implementaciones principales, aquellas con un juego diseñado específicamente para usar un dispositivo de entrada de ejercicio (por ejemplo, el juego Wii Fit con Wii Balance Board ) y aquellas implementaciones que usan un género de juego. Los juegos encajan en la categoría de entretenimiento y, de manera similar, los "exergames" son una categoría de "entretenimiento" (formada a partir de " ejercicio " y " entretenimiento "). "Ejecución" se refiere a un aspecto de agregar entretenimiento a un entrenamiento de ejercicios.

Juego personalizado [ editar ]

Los juegos personalizados se crean para un jugador específico o un grupo de jugadores, generalmente como regalo. Están hechos a mano para presentar nombres, lugares y eventos reales de la vida del destinatario. Las ocasiones habituales para estos juegos son cumpleaños, aniversarios y propuestas de compromiso.

Juego serio [ editar ]

Los juegos serios están destinados a educar o entrenar al jugador. Estos juegos tienden a promover "la educación, la ciencia, el cambio social, el cuidado de la salud o incluso el ejército". [69] Algunos de estos juegos no tienen un final u objetivo específico en el juego. Más bien, el jugador aprende una lección de la vida real del juego. Por ejemplo, los juegos de sitios web como Newsgaming.com y gamesforchange.org plantean problemas políticos utilizando las distintas propiedades de los juegos.

Sandbox / juegos de mundo abierto [ editar ]

Los juegos sandbox y de mundo abierto no son específicamente géneros de videojuegos, ya que generalmente describen características de juego, pero a menudo los juegos se describirán como sandbox o un juego de mundo abierto como si fuera un género definitorio. Se incluyen aquí con tales fines distintivos.

Sandbox [ editar ]

Un juego de caja de arena es un videojuego con un elemento de juego que le da al jugador un alto grado de creatividad para completar tareas hacia un objetivo dentro del juego, si tal objetivo existe. Algunos juegos existen como juegos de caja de arena puros sin objetivos; Estos también se conocen como juguetes que no son juegos o software . Más comúnmente, los juegos sandbox son el resultado de que estos elementos creativos se incorporan a otros géneros y permiten un juego emergente . Los juegos de caja de arena a menudo se asocian con conceptos de mundo abierto que le dan al jugador libertad de movimiento y progresión en el mundo del juego. El término "caja de arena" se deriva de la naturaleza de una caja de arena que permite a los niños crear casi cualquier cosa que quieran dentro de ella.

Los primeros juegos sandbox surgieron de juegos de combate y comercio espacial como Elite (1984) y simulaciones de construcción de ciudades y juegos magnates como SimCity (1989). Los lanzamientos de Los Sims y Grand Theft Auto III en 2000 y 2001, respectivamente, demostraron que los juegos con sistemas interactivos muy detallados que fomentaban la experimentación del jugador también podían verse como juegos sandbox. Los juegos sandbox también encontraron terreno con la capacidad de interactuar socialmente y compartir contenido generado por el usuario a través de Internet como Second Life (2003). Minecraft(2011) es uno de los ejemplos más exitosos de un juego de caja de arena, con jugadores capaces de disfrutar tanto en modos creativos como a través de modos de supervivencia más orientados a objetivos .

Creativo [ editar ]

Los juegos creativos son juegos que a menudo se basan en otros géneros, pero tienen ciertos modos de juego que permiten un juego Sandbox y / o Openworld. Es extremadamente común que un modo de juego "creativo" use los mismos aspectos, activos, mecánicas, etc. . del Juego de los Padres. Sin embargo, este no es siempre el caso, ya que algunos juegos han utilizado activos que no están disponibles en el Juego normal. Story / Narrative a menudo se elimina o no existe en estos modos. Sin embargo, aunque generalmente son raros, se ha visto que los modos creativos tienen una historia independiente del juego principal o incluso son un juego completamente independiente.

Mundo abierto [ editar ]

En los videojuegos, un mundo abierto es una mecánica de juego que utiliza un mundo virtual en el que el jugador puede explorar y abordar los objetivos libremente, a diferencia de un mundo con una jugabilidad más lineal y estructurada. Si bien los juegos han utilizado diseños de mundo abierto desde la década de 1980, la implementación en Grand Theft Auto III (2001) estableció un estándar que se ha utilizado desde entonces.

Los juegos con mundos abiertos o que deambulan libremente por lo general carecen de estructuras niveladas como paredes y puertas cerradas, o paredes invisibles en áreas más abiertas que evitan que el jugador se aventure más allá de ellas; solo en los límites de un juego de mundo abierto los jugadores estarán limitados por características geográficas como vastos océanos o montañas impasible. Los jugadores generalmente no encuentran pantallas de carga comunes en los diseños de niveles lineales cuando se mueven por el mundo del juego, ya que el juego de mundo abierto utiliza técnicas de memoria y almacenamiento estratégico para cargar el mundo del juego de una manera dinámica y sin problemas. Los juegos de mundo abierto aún imponen muchas restricciones en el entorno del juego, ya sea debido a limitaciones técnicas absolutas o limitaciones en el juego impuestas por la linealidad de un juego.

Si bien la apertura del mundo del juego es una faceta importante de los juegos con mundos abiertos, el principal atractivo de los juegos de mundo abierto es proporcionar autonomía al jugador , no tanto la libertad de hacer lo que quiera en el juego (que es casi imposible con la tecnología informática actual), sino la capacidad de elegir cómo abordar el juego y sus desafíos en el orden y la manera que el jugador desee, mientras aún está limitado por las reglas del juego. Se pueden encontrar ejemplos de alto nivel de autonomía en los juegos de computadora en los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) o en los juegos para un solo jugador que se adhieren al concepto de mundo abierto como Fallout.serie. El principal atractivo del juego de mundo abierto es que proporcionan una realidad simulada y permiten a los jugadores desarrollar su personaje y su comportamiento en la dirección y el ritmo que elijan. En estos casos, a menudo no hay un objetivo concreto o un final para el juego, aunque puede haber una historia principal, como en juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim .

Estudios científicos [ editar ]

Dado que los videojuegos son cada vez más objeto de estudios científicos, los géneros de juegos se están convirtiendo en un tema de estudio.

Un primer intento de análisis de los géneros de acción y aventura apareció en un artículo de la Game Developers Conference 2000 titulado "Most Armless: Grabbing the 3D World". Este criticó una variedad de juegos de acción y aventuras para categorizar el juego y la interacción para la aventura, la acción y los géneros híbridos. Proporcionó un gráfico de los géneros a lo largo de los ejes de 'inmediatez' frente a 'complejidad', con una 'zona ideal' para el juego que cubría y vinculaba juegos de acción y aventuras. Detallaba varios estilos de interacción presentes en estos géneros y los extrapoló a la interfaz de usuario futura y las posibilidades de juego para estos y otros géneros. Desde entonces, algunos de estos han sido adoptados por mundos persistentes. Por ejemplo,Second Life utiliza algunos de los elementos de interfaz y de inversión del juego descritos en la sección 4 del documento. [70]

En un estudio de la Universidad de Queensland , el disfrute del juego se correlacionó con atributos como la inmersión, la interacción social y la naturaleza de los objetivos. [71] Estos pueden ser factores subyacentes en la diferenciación de géneros de juegos.

Se utilizaron técnicas de escalamiento estadístico en un estudio presentado en el Simposio de videojuegos Siggraph 2007 para convertir las calificaciones de los sujetos de similitud de juegos en mapas visuales de géneros de juegos. Los mapas reproducían algunos de los géneros comúnmente identificados, como los juegos de disparos en primera persona y los juegos de dioses. [72] Un estudio de la Universidad Estatal de Michigan encontró que los hombres tienen una mayor preferencia por géneros que requieren competencia y navegación y manipulación tridimensionales que las mujeres. [73]

Ver también [ editar ]

Notas [ editar ]

  1. ↑ a b Adams , 2013 , cap. 3 § 1.
  2. ↑ a b c d e f Adams , 2013 , cap. 3 § 2.
  3. ↑ a b Adams, 2014 .
  4. ^ Wolf 2012 , p. 572.
  5. ^ "Guía del jugador para los juegos de escalada" . Juegos electrónicos . 1 (11): 49. Enero de 1983. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2016 . Consultado el 12 de diciembre de 2015 .
  6. ^ "Datos de ventas de Mario" . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2012 . Consultado el 12 de diciembre de 2015 .
  7. ^ Llamada, Whitlock y Voorhees 2012 , p. 5.
  8. ↑ a b Adams , 2015 , p. 39.
  9. ^ Wawro, Alex (6 de mayo de 2016). "Hero Shooters: trazando el (re) nacimiento de un género" . Gamasutra . Archivado desde el original el 7 de mayo de 2016 . Consultado el 6 de mayo de 2016 .
  10. ^ "Overwatch 2 y el futuro del héroe Shooter" . TheGamer . 26 de julio de 2019 . Consultado el 6 de marzo de 2020 .
  11. ↑ a b Rogers, 2014 .
  12. Konnikova, Maria. "Por qué los jugadores no pueden dejar de jugar a los juegos de disparos en primera persona" . The New Yorker . Archivado desde el original el 22 de noviembre de 2015 . Consultado el 8 de noviembre de 2015 .
  13. ↑ a b Barton y Loguidice , 2009 , cap. 5.
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